User Tools

Site Tools


linuxbog:java:java-arv-opg
Linux - Friheden til at programmere i Java: Version 0.7.20040516 - 2020-12-31
forrige Kapitel 6. Nedarvning næste

6.7. Opgaver

  1. Lav en LudoTerning, der arver fra Terning. Tilsidesæt toString() med en, der giver “*” på en 3er og “globus” på en 4er. Afprøv klassen.
  2. Tilføj en Bryggeri-klasse til matadorspillet (version 1) og prøv om det virker.På bryggerier afhænger lejen af, hvor stort et slag spilleren slog, da han landede på feltet, men start med at lade lejen være tilfældig. Du kan evt. kopiere Gade.java i stedet for at skrive koden forfra. Husk at indsætte et bryggeri i felter-vektoren i main().
  3. Ret SpilMatador til at bruge Rederi2 og Gade2 i stedet for Rederi og Gade. Kør programmet, og følg med i, hvad der sker i Gade2's konstruktør og landet()-metode.
  4. Føj en Bryggeri-klasse til matadorspillet version 2. Husk at kalde super() i konstruktøren (hvorfor er det nødvendigt?). Du kan evt. kopiere Gade2.java i stedet for at skrive koden forfra. Hvor meget kode kan du spare?
  5. Ret på Spiller, så slag er en objektvariabel i stedet for en lokal variabel. Nu kan man udefra aflæse, hvad spilleren slog sidst. Brug værdien af slag i landet()-metoden i Bryggeri til at lade lejen afhænge af, hvad spilleren slog.

forrige hjem næste
Matadorspillet version 2 op Pakker
linuxbog/java/java-arv-opg.txt · Last modified: by 127.0.0.1

Except where otherwise noted, content on this wiki is licensed under the following license: CC Attribution-Share Alike 4.0 International
CC Attribution-Share Alike 4.0 International Donate Powered by PHP Valid HTML5 Valid CSS Driven by DokuWiki

Brug af AI : Al tekst kán være uddrag af AI genereret tekst og kan være fejlbehæftet.
AI kan lave fejl og det kan mennesker også, men al tekst er gennemgået af et menneske for fejl, og personlig bias kan være tilføjet.